Cista - rekonstrukcja komputerowa
To piękne żeberkowane wiadro (cista), wykonane z płatów blachy brązowej z wytłaczanymi zdobieniami, powstało w V wieku p.n.e. na obszarze kultury wschodniohalsztackiej.
Naczynie znalezione około 1870 roku w Wielkopolsce, w okolicach Słupcy, następnie przechowywane w Warszawie, ule- gło niemal całkowietemu zniszczeniu w czasie II Wojny Światowej.
Rekonstrukcji komputerowej dokonano na podstawie za- chowanych zdjęć i opisów oraz ocalałych resztek cisty.
Model i rendery wykonane zostały w Cinema4D, tekstura metalu powstała na bazie zdjęcia blachy brązowej. Sporo było zabawy z ornamentami, długo zastanawiałem się jaką przyjąć metodę ich odwzorowania. Po licznych próbach okazało się, że jedynym osiągalnym w domowych warunkach sposobem jest wykorzystanie bump-mapy. Próby ręcznego rzeźbienia orna- mentu nawet nie podejmowałem, ze względu na jego złożo- ność, natomiast displacement-mapping odpadał ze względu na ograniczenia sprzętowe - mój komputer zwyczajnie nie pora- dziłby sobie z tak złożonym, generowanym na potrzeby renderu modelem. W rezultacie ścianki cisty to jedna bryła pokryta teksturą odpowiedzialną za wygląd metali oraz osobną, ręcznie rysowaną teksturą nałożoną na kanale nierówności, odpowie- dzialną za imitowanie wytłoczeń ornamentu.
Efekt mojej pracy obejrzeć można na wystawie stałej w Państwowym Muzeum Archeologicznym w Warszawie.
Wyposażenie wojownika - rekonstrukcja komputerowa
Rekonstrukcja zniszczonych, pochodzących sprzed wielu stuleci przedmiotów jest bardzo ciekawym zagadnieniem. Możli- wość odtworzenia ich wyglądu, na podstawie zachowanych do dziś fragmentów, pozwala nie tylko poznać lepiej ich budowę i funkcję, ale także dowiedzieć się czegoś o ludziach, którzy je stworzyli, w pewnym sensie dotknąć historii. Wykorzystanie nowoczesnej technologii do stworzenia trójwymiarowej wizualizacji rekonstrukcji zabytków jest niezwykle ciekawym przedsięwzięciem.
Połączenie wiedzy archeologów z możliwościami drzemią- cymi we komputerowym oprogramowaniu graficznym ma szcze- gólny urok, wyrażony przez kontrast wielu wieków historii ze współczesną wiedzą i osiągnięciami informatyki. Formuła filmu przypominającego produkcje popularnonaukowe narzuciła się niejako sama, bowiem jest to wyśmienity sposób na dokładne pokazanie efektów rekonstrukcji, a jednocześnie zainteresowanie widza, który nie orientuje się w tematyce archeologicznej.
Więcej przeczytać można w mojej pracy inżynierskiej: "Rekonstrukcja zabytków archeologicznych z wykorzystaniem grafiki komputerowej w środowisku 3D".
Tutaj dodać mogę jeszcze, że film, będący produktem tej pracy, stał się później podstawą dla animacji znajdującej się na wystawie czasowej „Czas i rzeka. Dolina Liwca u schyłku staro- żytności” w Państwowym Muzeum Archeologicznym w Warsza- wie.
Oba obejrzeć można poniżej - pierwszy to film z pracy dyplomowej, drugi to animacja prezentowana na wystawie.
Stacja kosmiczna
Zrobiłem kiedyś grafikę przedstawiającą kawałek nocnego nieba – z gwiazdami, galaktykami i innymi bajerami. Rozmach miałem, więc grafika wielka wyszła, w wysokiej rozdzielczości. Zacząłem się zastanawiać do czego mógłbym ją wykorzystać. Tak trafiła do kosmicznej animacji.
Wpadłem na pomysł, żeby na scenie odwzorować (choćby w przybliżeniu) fragment układu słonecznego, z ciałami niebieskimi w proporcjonalnych rozmiarach, umieścić w nim orbitującą wokół planety stację kosmiczną i kilka statków kosmi- cznych, lecących na spotkanie obcych, chowających się za księżycem… Cóż… W zasadzie się udało, a w trakcie dowie- działem się, jak Cinema 4D R9 radzi sobie z ekstremalnymi rozmiarami obiektów i sceny. Kiedy skończyła się skala (to zna- czy rozmiary i odległości pomiędzy obiektami na scenie były tak duże, że znikały niektóre obiekty i nie dało się już poruszać kamerą w sposób inny niż ręczne wpisywanie jej parametrów) musiałem nieco zrewidować swoje plany i przyjąć skalę bliższą logarytmicznej. Sam film może nie jest specjalnie zachwycający, ale kilka ujęć z niego cieszy oko.
Inne
- Soczek
Ćwiczenie w renderowaniu szkła i materiałów z rozpro- szeniem podpowierzchniowym w Cinema 4D. A tak napra- wdę zabawa materiałami zainspirowana obserwacją soku pomarańczowego postawionego tuż pod lampką biurkową. Na końcowy obrazek składają się 3 rendery z różnymi ustawieniami materiałów, złożone w jeden w Photoshopie. - Pióro
Model na podstawie pojedynczego zdjęcia, wyrendero- wany z wykorzystaniem oświetlenia globalnego, ze świat- łem generowanym przez kilka prostokątnych brył rozmie- szczonych wokół sceny. - Myszka
Model na podstawie pojedynczego zdjęcia, wyrendero- wany z wykorzystaniem oświetlenia globalnego genero- wanego z obrazu HDR nałożonego na „niebo” sceny. Myszka jak myszka, ale tekstura stołu jest paskudna :(. - Żelek
Próba uzyskania materiału żelkopodobnego i przy okazji zabawa kaustyką w materiale innym niż szkło. - Stworek
Efekt kombinowania do czego może się przydać plugin do generowania trawy w Cinema 4D R9.